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게임은 왜 재미있는가? 4가지 흥미 요소

양디 2016.10.17 23:13

<이미지 출처 : http://www.ytn.co.kr/_ln/0103_201502220204085138 >


놀이가 없었던 시절이 있었을까?

지나치게 게임에 과몰입하여 건강을 챙기지 못하여 사망한 사건, 혹은 자신의 캐릭터를 돌보느라 아이를 돌보지 못하여 아이가 죽은 사건 등. 게임으로 인하여 안 좋은 사건들이 일어나는 것을 뉴스를 통하여 종종 볼 수 있다. 게임은, 나쁜 것일까?


먼저 앞서서, 게임은 하나의 놀이이다. 놀이에 대해 생각해보자.


생각을 해보자면, 놀이가 없었던 시절이 있었을까?


컴퓨터와 스마트폰이 보급되지 않았던 시절에는, 전통 놀이들이 우리 선조들의 즐거움을 채워주었다. 윷놀이, 투호, 사방치기, 비석치기.

전통놀이까지 가지 않더라도, 어렸을 적에 했던 딱지치기, 구슬치기는 누가 하라고 시키지 않았는데도 누구나 좋아하는 것이었다.


운동은 어떤가? 축구를 보면, 공을 찬다고 밥이 나오지 않는다.(지금에서야 프로 선수 개념이 있기 때문에 돈을 받고 운동을 한다지만, 과거 돼지 오줌보를 차던 시절에 돼지 오줌보를 찬다고 누가 밥을 줬겠는가?) 농구며, 투우며 수많은 스포츠들은 사실 필요에 의해서 하는 것이 없다고 볼 수 있다.


왜 우리는 노는가 ?


이러한 질문에, 요한 하우징거 는 호모 루덴스(놀이하는 인간)이라는 개념을 도입한다.

호모 사피엔스가 '생각'을 가지고 동물과 사람을 구분한다면, 호모 루덴스는 '놀이'의 개념으로 사람을 특징짓는다.


사람은 필요에서 비롯되지 않은 행위에서 재미를 느끼고, 그 행동을 반복하기를 원하곤 한다.


그럼 그 '놀이' 에서 어떤 요소들이 재미를 느끼게 해줄까?


하우징거와 로제 카이와는 이에 4가지 요소를 소개한다.


아곤(Agon, 경쟁)

아곤은 놀이의 주체와 객체간의 경쟁을 의미하고, 승리를 통한 성취감을 의미한다.


축구에서 골대에 골을 더 많이 넣은 선수가 이기고, 권투에서 상대방을 쓰러뜨린 선수가 이기는 것을 의미한다.


게임을 포함한 대부분의 놀이에는 아곤의 요소가 분명하게 개입되어 있다.


게임의 경우에는, 자신의 캐릭터의 랭킹(순위)가 다른 사람보다 높을 때에 우월감을 느끼고,


상대방과 경쟁하여 이기는 것으로 큰 성취감을 느끼게 된다.


미미크리(Mimicry, 역할) 

미미크리는 역할 놀이를 의미한다. 이는 롤플레잉 게임과 큰 관련이 있다.


학생 시절에, 무서운 선생님 혹은 재미있는 선생님, 지루한 선생님을 잘 따라하는(성대모사) 친구가 꼭 한둘은 있기 마련이고,


그 친구가 대상을 따라하는 것을 보면 자신도 모르게 웃음을 터뜨리게 된다.


이러한 역할이 재미 요소가 된다. 소꿉놀이, 연극, 영화에서 자신이 아닌 다른 대상의 역할을 수행하는 배우를 보며,


관객마저 그 역할에 심취하여 감정을 함께 느끼곤 하는 것도 이에 해당한다.


게임에서는 원딜, 정글, 탱커 등의 역할 분배가 이에 해당하고, 


더 나아가 길드, 클랜 등의 단체에서 길드장, 부길드장 등의 직위가 이에 해당하게 된다.


이러한 직위와 역할을 수행하며 놀이의 속으로 들어가게 되고, 즐거움을 느끼게 된다.


알레아(Alea, 행운)

알레아는 행운의 요소에 해당한다. 흔히 문제가 되는 도박 중독이 이것에 지나치게 빠지기 때문이다.


포커를 생각해 보자면, 자신에게 어떤 카드가 올 지 모르며, 오는 카드의 패는 오직 행운(공정한 상황에서)에 달려있다.


행운에 의해 좋은 결과와 나쁜 결과가 주어지기 때문에, 


자기 자신의 노력을 뛰어 넘는 소득(불로소득)에 대한 기대가 생기게 되고, 


따라서 행운의 요소에 지나치게 몰입하는 경우가 생긴다.


행운에 대한 기대와 불행에 대한 회피심리가 적당히 분배되어야 하는데, 행운에 지나치게 기대는 경우 도박 중독에 빠지게 된다.


온라인 게임의 행운 상자 등이 이에 해당한다.


일링크스(Ilinx, 현기증, 몰아)

일링크스는 현기증, 몰아의 상태를 의미하는데, 가장 큰 흥미 요소이며, 가장 큰 동기 부여 요소가 되곤 한다.


특별한 목표(달성하기 어려운)를 세우고, 그 목표를 성취했을 때에 느껴지는 현기증(쾌감)이 이에 해당한다.


리그 오브 레x드의 게임의 경우에, 원딜이 자기 자신의 역할을 굉장히 잘 수행하여(미미크리) 펜타킬을 하는 경우가 이에 해당한다.


게임에서 랭킹이 다른 사람에 비해 높은 것(아곤)을 뛰어넘어, 1위에 달성하는 경우가 이에 해당한다.


굉장히 낮은 확률을 뚫고 얻은 최고급 아이템(알레아)가 이에 해당한다.


따라서, 다른 세 가지 요소들이 게임의 요소에 해당했다면, 일링크스는 그 요소들로 얻는 실제 즐거움을 의미한다.




이 외에도 그래픽의 발전으로 미적 요소 등이 게임에 즐거움을 주는 요소들이 된다.


위의 요소들은 모두 적당한 수준에서는 즐거움을 주지만, 과한 경우에는 항상 이 된다.


경쟁심리(아곤)이 지나쳐서 실제로 사람을 찾아가서 살인을 일으키는 경우

행운에 대한 기대(알레아)가 지나쳐서 도박에 빠져서 재산을 탕진하는 경우

역할 놀이(미미크리)에 지나쳐서 본래 자기 자신의 역할을 수행하지 못하는 경우


가 이에 해당한다. 


상업적으로 사람들을 끌어들이기 위하여 지나치게 게임의 일부 요소를 강화하거나, 혹은 자제하지 못하고 게임에 너무 몰입한 경우 이러한 안좋은 상황들이 일어나게 되는 것이다.


모든 게임이 나쁜 것이 아니라, 지나친 요소들이 게임의 나쁜 부분을 부각시키는 것이다.


따라서, 게임을 만들 때에는 위의 요소들을 적당히 분배하여야 하며, 과한 몰입으로 유저에게 피해를 주기보다는


즐거움을 극대화하고, 호모 루덴스 로의 자기 자신의 존재를 더욱 확립하는(역할에 빠지는 것이 아니라 자기 자신의 삶에 가치를 더하는) 게임을 만들 수 있도록 주의해야 할 것이다.


다시 한번 웹게임에 도전해보고자, 기획 단계부터 시작하기 위하여 요소들을 검색해보았고, 정리해 보았다.




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